presentacion

soy Paola Quino. Soy disenadora de indumentaria. estoy en la cohorte 2014 comision 3, de la materia lenguaje digital.

miércoles, 15 de julio de 2015

TP desafio

 
Mi desafío fue mejorar mis figurines digitales pasando a vector mis figurines realizados a mano, para esto utilice el programa illustrator del cual solo poseo conocimientos básicos, me ayude con tutoriales en youtube y probando las herramientas en el panel del programa, no llegue a lograr la meta que me había propuesto, pero me siento orgullosa del avance que pude lograr, aprendí a colocar les sombras a mis figuras de manera gradual, también pude utilizar las capas de illustrator.

viernes, 26 de junio de 2015

MEMORIA DESCRIPTIVA

Babu ropa interactiva
Desde la materia Laboratorio Digital de la Licenciatura en Diseño de la UPC se nos pidió desarrollar una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles (celulares, tablets, smartwatch, lentes de realidad aumentada, etc) de forma  conjunta entre las diferentes disciplinas que realizan la carrera.
Nuestro grupo esta conformado por 4 integrantes de diferentes especialidades (dos de Diseño Gráfico y dos de Indumentaria) desarrollamos la siguiente aplicación:
Nuestra  idea partió de la problemática de agregar un plus en la indumentaria  que genere diferenciación con respecto a otras marcas. Y en segundo lugar  que este plus, a demás  fomente la concientización del uso responsable y educativo de los dispositivos desde los padres hacia los niños.
Desarrollamos una aplicación como incentivo de ventas para una marca “Babu”. Consideramos que es un producto innovador, sencillo y diferenciador.
La aplicación se ideó como estrategia de marketing, en donde se aprovechan los avances tecnológicos para innovar en cuanto a un producto de indumentaria, llamando la atención de los usuarios, posicionando la marca en cuánto a innovación, interacción y educación.
La misma consiste en que el adulto use la remera, a través de la aplicación descargada previamente en el celular, se escanea la estampa y esto provoca que se pueda jugar o realizar el juego planteado en la remera.
Los juegos que se propusieron fueron sencillos, como armado de rompecabezas, laberintos, relación figura-sombra, sonidos.
También tuvimos en cuenta que la estampa sea adecuada para un adulto que debe usar la remera en su cotidianeidad.
Decidimos enfocar ésta aplicación como una herramienta lúdica entre padres e hijos ya que nos pareció interesante que desde la tecnología se pueda fortalecer el vínculo a través del juego y el aprendizaje.
Es importante remarcar que decidimos trabajar con éste tipo de aplicación porque hicimos una investigación previa bastante extensa y vimos que era absolutamente viable, original y divertida.
También se planteó para un futuro la idea de que la web permita modificar a “Babu” como el niño lo desee y a través de la compra de las diferentes remeras o productos de la marca, por medio de un código QR se podrían desbloquear más cantidad de accesorios para el personaje, esto lo vimos como una posibilidad a futuro, ya que debido al tiempo acotado con el que contamos no lo pudimos desarrollar apropiadamente.
Antes habíamos evaluado otras posibilidades pero al ver que no eran viables las descartamos. En nuestro proceso de trabajo, más específicamente en las descripciones que hicimos de otras aplicaciones se puede observar como desde lo macro nos fuimos acercando a lo que queríamos hacer, no es un tema menor, ya que nos llevó bastante tiempo de búsqueda, experimentación y discusión.
Una vez que se decidió que hacer,  mis compañeras  de grafico realizaron el nombre e identidad de la marca. Generaron el protagonista, un conejito, que sería la cara de la marca y el que “jugaría” con los niños en la aplicación de realidad aumentada.
En dicho animal se utilizó colores neutros para que pueda ser estampado en cualquier color de remera y no se vea alterada su identidad.
Con mi compañero de indumentaria realizamos la investigación previa y el perfil de usuario.
También fue fundamental el aporte de las que somos mamás en el grupo, en cuanto a experiencia con juegos de nuestros hijos, la relación que tienen con la tecnología y el conocimiento acerca de qué productos o gráficos son los que atraen a los niños.

Paola Quino

jueves, 28 de mayo de 2015

Licencias de uso de obras autorales

  1. Resultado de imagen de paola quino esta foto la encontre googleando mi nombre, creo que esta en dominio p, porque es el perfil de mi blog.
  2. La fotografía de Ansel Adams, ¿que restricciones de copyright tiene?
No tiene restricciones de autor

2. Interpretar los términos y condiciones de la licencia que posee la siguiente imagen:  http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mural_del_Gernika.jpg y responder ¿es posible usarla en un blog con fines comerciales?
 licencia crative commons
puede ser compartida, copiada y distribuida. mezclada de manera que sea nombrado el author y con la misma licencia o similar.
No solo su autor puede utilizarla lucrativamente.

3.Partiendo del siguiente audiolibrohttps://archive.org/details/peter_pan_0707_librivox ¿es posible traducirlo y editarlo nuevamente como libro digital, para usarlo sin fines comerciales?
si es posible.

4.La siguiente obra: https://www.jamendo.com/es/track/242384/painted-dream¿puede ser usada en un video, que a su vez será licenciado bajo una CC by sa?
(cc) Some Rights Reserved - Attribution-ShareAlike CC BY-SA
Puedes copiar, distribuir, promocionar y poner esta pista siempre que tú:
  • Menciones el nombre del artista
  • Distribuya todas las obras derivadas de este álbum bajo la misma licencia CC.
  • una vez comprada la licencia si se puede.

adaptar un texto para la web

texto adaptado

UPC Licenciatura en Diseño
“INTERVENCIÓN DEL ESPACIO EN LOS HOSPITALES PEDIÁTRICOS”
El aspecto, los sonidos y los olores de un hospital pueden convertirlo en un sitio terrorífico, sobre todo para los niños. El espacio y otras cuestiones relacionadas con el entorno, influencian los estados emocionales e imparten mensajes subliminales.
El entorno físico es un elemento que influye en la adaptación satisfactoria del paciente y su familia.
Un hospital pediátrico debe esforzarse por producir sentimientos de calidez, aceptación así como confianza y competencia tanto para niños como para padres.
Estos espacios deben ser variados a nivel sensorial, estimulando el interés visual (posters, dibujos de niños, figuras infantiles, etc.), el auditivo (música, risas y voces de niños, etc.) y el interés táctil (diferentes materiales como madera, plastilina, etc.)
La idea es tratar de comunicar sensaciones y pensamientos mediante  la ruptura del paisaje al que se está  acostumbrado, proponiendo una nueva forma de relacionarnos con dicho paisaje, promoviendo al usuario infantil a percibir un hospital como un entorno que le es propio, que está pensado para él.


texto original


UPC- Licenciatura en Diseño

INTERVENCIÓN DEL ESPACIO EN LOS HOSPITALES PEDIÁTRICOS
INTRODUCCIÓN
Una de las utopías fundacionales del diseño fue la del mejoramiento de la calidad de vida de la humanidad. El proceso neo-liberal de los '90 llevó a privilegiar el afán de lucro por sobre las propuestas de interés social.
La expresión artística constituye el ejercicio ideal para los niños dentro del contexto de un aula hospitalaria. Ello ratifica la idea de que el arte como medio terapéutico y la terapia con sentido educativo ofrecen a los niños una manera simbólica de comunicarse y comunicar su mundo interior. Mediante el arte se producen cambios en la actitud de una persona hospitalizada, en su estado emocional y hasta en su manera de percibir el dolor, convirtiendo su estado de estrés en otro de relajación y flujo propicio para la creatividad (Csikszenmihalyi, 1998).

El aspecto, los sonidos y los olores de un hospital pueden convertirlo en un sitio terrorífico, sobre todo para los niños. Estar en un hospital para un niño, es una experiencia de aprendizaje que puede tener efectos positivos más allá de la sanación así como crecimiento emocional e intelectual. El espacio y otras cuestiones relacionadas con el entorno, influencian los estados emocionales e imparten mensajes subliminales.
Un hospital pediátrico debe esforzarse por producir sentimientos de calidez, aceptación así como confianza y competencia tanto para niños como para padres. 
El entorno físico es otro elemento que influye en la adaptación satisfactoria del paciente y su familia. Estos espacios deben ser variados a nivel sensorial, estimulando el interés visual (posters, dibujos de niños, figuras infantiles, etc.), el auditivo (música, risas y voces de niños, etc.) y el interés táctil (diferentes materiales como madera, plastilina, etc.)
Una parte fundamental del apoyo es el juego en sus diferentes formas, y todos los niños deben tener la oportunidad de realizar actividades lúdicas dentro del hospital.
El objetivo del presente trabajo es analizar, la intervención del Diseño en los “Hospitales Pediátricos”, aspirando a un óptimo funcionamiento en cuanto a la atención hospitalaria. Como estos responden a las necesidades y características de sus propios usuarios y su adaptación (como espacio) a través del tiempo, sin dejar de lado, el hecho que un hospital se convierte en imagen de desarrollo y pasa a ser no sólo parte del equipamiento urbano, sino que agente en la percepción de un valor agregado a la ciudad, tanto desde el punto de vista de la función que cumple como centro de salud y la imagen física que extrapola fuera de su función. Se intenta determinar aspectos funcionales y de confort espacial, desde una perspectiva de usuario infantil.

La motivación de este proyecto es la inquietud sobre la problemática del Diseño en espacios arquitectónicos complejos, así como un compromiso social, en este caso, con los niños y su relación con el entorno hospitalario.
La idea es tratar de
comunicar sensaciones y pensamientos mediante  la ruptura del paisaje al que se está  acostumbrado, proponiendo una nueva forma de relacionarnos con dicho paisaje, promoviendo al usuario infantil a percibir un hospital como un entorno que le es propio, que está pensado para él.